Posts tagged ‘video games’

Δυσκολίες που προκύπτουν από την μέχρι τώρα εφαρμογή των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στην εκπαίδευση

Η έρευνα στη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών για εκπαιδευτικούς σκοπούς ασχολείται κυρίως με την ανάπτυξη δεξιοτήτων και ικανοτήτων κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού ή με τον ρόλο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη δημιουργία κοινοτήτων μάθησης είτε κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού είτε αναφορικά με το παιχνίδι.

Η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στα σχολεία είναι ακόμα περιορισμένη και δύσκολα προσαρμόζεται στο αναλυτικό πρόγραμμα. Λόγοι για τα παραπάνω είναι:
? Oι εκπαιδευτικοί δεν μπορούν να εντοπίσουν εύκολα τη σχέση ενός ηλεκτρονικού παιχνιδιού με την ενότητα του μαθήματος που διδάσκουν.
? Δεν θεωρούν το περιεχόμενο του παιχνιδιού κατάλληλο και επιστημονικά τεκμηριωμένο, ώστε να το χρησιμοποιήσουν.
? Όσοι εμπλέκονται στην εκπαιδευτική διαδικασία (υπουργείο παιδείας, διευθυντές εκπαίδευσης και σχολικών μονάδων, σχολικοί σύμβουλοι) δεν έχουν ενημερωθεί ούτε πειστεί για τις δυνατότητες και τα εκπαιδευτικά πλεονεκτήματα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών. Γι? αυτό και δεν ενθαρρύνουν τέτοιες πρωτοβουλίες.
? Οι εκπαιδευτικοί δεν διαθέτουν τον απαιτούμενο χρόνο να εξοικειωθούν με το παιχνίδι ούτε την κατάλληλη μέθοδο ώστε να το χρησιμοποιήσουν κατάλληλα στην τάξη
? Το ασφυκτικό αναλυτικό πρόγραμμα περιορίζει πρωτοβουλίες που δαπανούν πολύτιμο χρόνο μαθήματος, όπως τη χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών, κυρίως στις μεγάλες τάξεις. Εξάλλου, ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι έχει περιεχόμενο που δεν είναι εντελώς σχετικό με το συγκεκριμένο αντικείμενο που θέλει ο εκπαιδευτικός να διδάξει τη δεδομένη χρονική στιγμή.

02/27/2009 at 6:37 μμ Σχολιάστε

Απόψεις για τον παιδαγωγικό και εκπαιδευτικό ρόλο των ηλεκτρονικών παιχνιδιών

Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια (computer/video games) προκαλούν ανάμικτα συναισθήματα ενθουσιασμού και ανησυχίας σε παιδαγωγούς και εκπαιδευτικούς, όπως συμβαίνει άλλωστε με όλες τις τεχνολογικές καινοτομίες.

Εκτός από την παραδοσιακή τους αντιμετώπιση ως μέσα κατάλληλα για δοκιμή και εξάσκηση (drill and practice), καθώς το περιβάλλον τους γίνεται πιο περίπλοκο, μπορούν να βοηθήσουν στην κατανόηση δύσκολων εννοιών που η παραδοσιακή διδασκαλία αδυνατεί να διδάξει. Επιπλέον, οι παραδοσιακές μέθοδοι που ακόμα και σήμερα εφαρμόζονται στα σχολεία δεν καταφέρνουν να προσελκύσουν το ενδιαφέρον των μαθητών και να τους εμπλέξουν στη διαδικασία μάθησης. Οι νέοι μαθητές που ανήκουν στη γενιά των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (videogames generation) έχουν συνηθίσει στα αλληλεπιδραστικά μέσα (interactive media) και αναμένουν και στη μάθηση την αλληλεπίδραση (interactivity). Έχουν συνηθίσει να μην χρησιμοποιούν εγχειρίδια λειτουργίας των προγραμμάτων που εφαρμόζουν, αλλά να δοκιμάζουν και να μαθαίνουν τη λειτουργία τους εμπειρικά, με τη μέθοδο δοκιμής-λάθους.

Σύμφωνα με τις έρευνες της Νευρολογίας και της Ψυχολογίας που επικαλείται ο Prensky (Prensky, 2000), ο εγκέφαλος των νέων που μεγαλώνουν με την τεχνολογία και γίνεται δεύτερη φύση τους, αναδιοργανώνεται και ανανεώνει τα κυκλώματά του έτσι, ώστε το παιδί που παίζει videogames την νύχτα, να βαριέται στην τάξη το πρωί, κυρίως επειδή ο εγκέφαλός του έχει προγραμματιστεί να ανταποκρίνεται καλύτερα σε μια απότομη διάδραση. Χαρακτηριστικά αναφέρει έρευνες σχετικά με το πώς παιδιά με διαταραχές ελλειμματικής προσοχής χρησιμοποιούν video games για να επανεκπαιδεύσουν τον εγκέφαλό τους και να βοηθηθούν στο να συγκεντρωθούν. Για ένα παιδί που παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια, το να πηγαίνει στο σχολείο, σημαίνει να έχει «κλειστό το διακόπτη» και να υπομένει μεθόδους διδασκαλίας που δεν του ταιριάζουν.

Ο Prensky αναφέρει δέκα από τις σημαντικότερες αλλαγές στο γνωστικό στυλ που εμφανίζει η Γενιά των Παιχνιδιών (Games Generation), οι οποίες εγείρουν έναν αριθμό σημαντικών και δύσκολων προκλήσεων για την εκπαίδευση στο σχολείο, στο επάγγελμα και γενικότερα στην εργασία:
1. απότομη ταχύτητα (twitch speed) προς συμβατική ταχύτητα (conventional speed)
2. παράλληλη επεξεργασία (parallel processing) προς γραμμική επεξεργασία (linear processing)
3. πρώτα τα γραφικά (Graphics first) προς πρώτα το κείμενο (text first)
4. Τυχαία πρόσβαση (random access) βήμα προς βήμα (step-by-step)
5. συνδεδεμένος (connected) προς μοναδικός (standalone)
6. ενεργός (active) προς παθητικός (passive)
7. παιχνίδι (play) προς εργασία (work)
8. αμοιβή (payoff) προς υπομονή (patience)
9. φαντασία (fantasy) προς πραγματικότητα (reality)
10. τεχνολογία σαν φίλος (technology-as-friend) προς τεχνολογία σαν εχθρός (technology-as-foe)

πηγή:
Prensky, M. (2000), Digital Game-Based Learning, New York: McGraw Hill) ? (Katz, J. (2000). Up, up, down, down. Slashdot.org. Originally published November, 30, 2000 http://slashdot.org/features/00/11/27/1648231.shtml

02/27/2009 at 6:34 μμ Σχολιάστε

Τα εκπαιδευτικά παιχνίδια ως περιβάλλοντα εκπαιδευτικής υποστήριξης

Ανάμεσα στα σημαντικότερα στοιχεία που διακρίνουν ένα επιτυχημένο περιβάλλον μάθησης είναι και:
? ο ενεργός ρόλος που καλείται να παίξει ο μαθητής μέσα σ? αυτό
? η δυνατότητα δράσης από διαφορετικές οπτικές γωνίες
? η αυτοτέλεια των δραστηριοτήτων με εγγενείς στόχους και κίνητρα
? η ελευθερία δράσης των μαθητών,
? η εφαρμογή των δικών τους λογικών αποφάσεων
? η αλληλεπίδραση του περιβάλλοντος με τον μαθητή,
? η άμεση ανατροφοδότηση και
? η δυνατότητα εκτίμησης της ατομικής προόδου
(Moore και Ross, 1975, στο Greenblat, 1988).

Τα παιχνίδια μπορούν με κατάλληλο τρόπο να παρουσιάσουν απλά και σφαιρικά ένα πρόβλημα, όπως για παράδειγμα τα παιχνίδια προσομοίωσης, σε αντίθεση με το γραμμικό τρόπο μιας συμβατικής παρουσίασης . Επιπλέον επιτρέπουν μεγαλύτερο βαθμό ελευθερίας στη δράση . Μέσα από τη σταδιακή αύξηση του βαθμού δυσκολίας, υποστηρίζουν συνεχώς τον παίκτη, και προσαρμόζουν τη βοήθεια στις ανάγκες του. Η συνέχεια καθορίζεται από τις επιλογές και τις ενέργειες του παίκτη. Αυτό κάνει τα παιχνίδια να είναι ενεργό περιβάλλον μάθησης. Οι κανόνες των παιχνιδιών βεβαίως περιορίζουν κάπως τις ενέργειες του παίκτη. Άλλο χαρακτηριστικό των παιχνιδιών είναι και η αυτοτέλειά τους. Η ικανοποίηση του παίκτη προκαλείται από την ίδια την ενασχόληση με το παιχνίδι, την επίτευξη των στόχων που τίθενται μέσα σ? αυτά  και τον επιτυχή τερματισμό του παιχνιδιού.

Σε άλλες περιπτώσεις τα παιδιά υπερβαίνουν τους στόχους του παιχνιδιού και θέτουν άλλους, δικούς τους στόχους, όπως για παράδειγμα ένα μεγαλύτερο σκορ. Ωστόσο, στόχος ενός επιτυχημένου εκπαιδευτικού παιχνιδιού δεν θα πρέπει να είναι η ανάδειξη ενός νικητή αλλά η ενίσχυση κάποιων συμπεριφορών και στρατηγικών.

Ένα επίσης βασικό χαρακτηριστικό των εκπαιδευτικών παιχνιδιών είναι και η δυνατότητα που παρέχουν για άμεση ανατροφοδότηση αναφορικά με τις πράξεις και την πρόοδο του μαθητή. Η άμεση σύνδεση μεταξύ πράξης και αποτελέσματος τονίζει τον εκπαιδευτικό της ρόλο. Η ανατροφοδότηση θα πρέπει να εμπεριέχει το στοιχείο της ευχάριστης έκπληξης και ταυτόχρονα να είναι εποικοδομητική.

educational-games_support.jpg

πηγές:

Greenblat, C S, (1988), Desinging Games and Simulations, An Illustrated Handbook, London: Sage Publications
Tansey, P. J., and Derick, U., (1969). Simulation and Gaming in Education. London: Methuen Educational Ltd.
Neal, L, (1990) Implications of Computer Games for Systme Design. In Diper, D. et al (eds) Proceedings of INTERACT? 90. Elsevier, North Holland, pp. 93-99.
Ellington, H, Addinall, E. and Percival, F., (1982), A Handbook of Game Design. London: Kogan Page, New York: Nichols Publishing Company.
Malone, T W, (1980), What Makes Things Fun to Learn? A Study of Intrinsically Motivating Computer Games. Palo Alto, CA: Xerox.
Malone, T W, (1981), Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction. Cognitve Science, 4, p.333-339.

02/27/2009 at 6:27 μμ Σχολιάστε

Ηλεκρονικά παιχνίδια και πολλαπλοί εγγραμματισμοί

Στο βιβλίο του James Paul Gee (2007): What video games have to teach us about learning and literacy, Palgrave Macmillan, στη σελίδα 17, διαβάζουμε:

«‘Οταν κάποιος μαθαίνει να παίζει ηλεκτρονικά παιχνίδια, μαθαίνει έναν νέο εγγραμματισμό. Ασφαλώς δεν είναι αυτή η συνηθισμένη χρήση του όρου εγγραμματισμός. Παραδοσιακά, εγγραμματισμός είναι η ικανότητα γραφής και ανάγνωσης. Γιατί όμως πρέπει να σκεφτούμε τον εγγραμματισμό ευρύτερα;

Υπάρχουν δύο λόγοι: πρώτον, η γλώσσα δεν είναι το μόνο σημαντικό σύστημα επικοινωνίας. Εικόνες, σύμβολα, γραφήματα, διαγράμματα, τεχνουργήματα και πολλά άλλα οπτικά σύμβολα είναι σημαντικά, περισσότερο σήμερα από ποτέ. Επιπλέον, λέξεις και εικόνες συχνά αντιπαραβάλλονται και ενσωματώνονται. Σε εφημερίδες και περιοδικά, όπως και σε βιβλία, οι εικονες λαμβάνουν περισσότερο χώρο ανάμεσα στις λέξεις. Σε πολλά μοντέρνα βιβλία μάλιστα, οι εικόνες δεν καταλαμβάνουν απλώς περισσότερο χώρο, αλλά φέρουν νοήματα που είναι ανεξάρτητα από τις λέξεις στο κείμενο. Αν δεν μπορεί να διαβάζεις τις εικόνες, δεν θα μπορείς να ανακαλύψεις τα νοήματά τους από τις λέξεις στο κείμενο μόνο π.χ. ένα τεχνικό διάγραμμα που καλύπτει τη διαίρεση των κυτάρων σε ένα βιβλίο βιολογίας θα περιέχει πληροφορία όχι πλήρως επεξηγημένη με λέξεις από το κείμενο μόνο.

Σε τέτοια multimodal κείμενα (κείμενα που αναμειγνύουν λέξεις και εικόνες) οι εικόνες συχνά μεταφέρουν διαφορετικά πράγματα από ό,τι οι λέξεις. Επιπλέον, ο συνδυασμός των δύο τρόπων  (modes) μεταφέρει πράγματα που δεν μεταφέρουν χωριστά οι τρόποι αυτοί. Η πολυτροπικότητα (multimodality) πάει πολύ περισσότερο πέρα από τις εικόνες και τις λέξεις και περιλαμβάνει ήχους, μουσική, κίνηση και bodily sensations. Τα ηλεκτρονικά παιχνίδια είναι εξαιρετικό παράδειγμα multimodal literacy.»

Τα συμπεράσματα δικά μας.

02/05/2009 at 2:04 μμ Σχολιάστε

Εικονικοί κόσμοι, όχι ηλεκτρονικά παιχνίδια!

Αν και η ιστορία των εικονικών κόσμων (virtual worlds) συμπίπτει με την ιστορία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών (video games),  δεν είναι το ίδιο πράγμα. Οι ειδικοί θεωρούν ότι οι εικονικοί κόσμοι δεν έχουν αρχή, τέλος, στόχους που πρέπει ο παίκτης να επιτύχει, κλιμακούμενη δυσκολία, βαθμολογίες, ούτε έννοιες όπως νικητής ή επιτυχία (Curtis, 1992:122). Ενώ οι ίδιοι δεν είναι ηλεκτρονικά παιχνίδια, μπορούν να αποτελέσουν χώρο ανάπτυξης ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

Η κοινωνική διάσταση στα ηλεκτρονικά παιχνίδια επέτρεψε την ανάπτυξη παιχνιδιών δικτυακών με πολλούς χρήστες, που έχουν πάρει ονόματα, όπως:

MMOGs: massively multiple online games (μαζικά πολυχρηστικά δικτυακά παιχνίδια), και

MMORPGs: massively multiple online role-playing games (μαζικά πολυχρηστικά δικτυακά παιχνίδια ρόλων)

MMORT: massively multiple online real-time strategy (μαζικά πολυχρηστικά δικτυακά παιχνίδια στρατηγικής σε πραγματικό χρόνο)

Οι παραπάνω όροι έχουν προκύψει από παλαιότερους όρους, όπως:

MUD: multi-user domain, dimension or dungeon

MUSH: multi-user shared habitat

MUG: multi-user game

MOO: MUD Object Oriented (αντικειμενοστρεφή MUD)

MUCK: multi-user chat kingdom

Συνώνυμος όρος με τους εικονικούς κόσμους είναι και ο MMOWs: massively multiple online worlds (μαζικά πολλαπλοί δικτυακοί κόσμοι).

πηγή: Boellstorff T., (2008),Coming of Age in Second Life, Princeton University Press, pp.22-23.

11/07/2008 at 2:06 μμ Σχολιάστε

Αξιολογώντας την καταλληλότητα των video games για εκπαιδευτική χρήση

από το άρθρο: Rice, John W. (2005). Evaluating the Suitability of Video Games for K-12 Instruction. Paper presented at Educational Communications and Technology Convention, Orlando, FL

διαθέσιμο στην ηλεκτρονική  διεύθυνση:

http://www.eduquery.com/papers/Rice/games/Evaluating_Suitability_Video_Games.pdf  

Το συγκεκριμένο άρθρο αναφέρεται στο αυξανόμενο ενδιαφέρον των εκπαιδευτικών για την προσαρμογή δημοφιλών ηλεκτρονικών παιχνιδιών και την χρησιμοποίησή τους στη σχολική τάξη και προτείνει τρόπους αξιολόγησης της καταλληλότητάς τους. Στο πλαίσιο αυτό εντάσσεται και η έννοια «ludology», δηλαδή της ακαδημαϊκής μελέτης των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, κυρίως των video games.

 Σε παραδείγματα ερευνών για την εκπαιδευτική χρήση των βιντεοπαιχνιδιών αναφέρονται το Quest Atlantis από το πανεπιστήμιο της Indiana και το River City, έργο του  πανεπιστημίου του Harvard, σε συνεργασία με το πανεπιστήμιο Smithsonian και George Mason, έναν ηλεκτρονικό κόσμο τοποθετημένο στο παρελθόν της Αμερικής με ένα μολυσμένο ποτάμι. Οι μαθητές ερευνούν την πόλη, επεξεργάζονται ψηφιοποιημένα αντικείμενα και αναφέρουν στον δήμαρχο τις αξιολογήσεις τους για την οικολογική ζημιά. Επίσης αναφέρεται το Revolution, από το Media Lab του MIT, που προσφέρει στους μαθητές ευκαιρίες για παιχνίδι ρόλων πάνω στην Αμερικανική ιστορία. Άλλη αξιόλογη μελέτη είναι η διατριβή του Squire για τη χρήση του Civilization III στην τάξη και άλλα εκπαιδευτικά περιβάλλοντα.

Προτείνει στους εκπαιδευτικούς να αξιολογήσουν την καταλληλότητα των βιντεοπαιχνιδιών για διδακτική εφαρμογή τους, θέτοντας τις παρακάτω ερωτήσεις: α) το γνωστικό φορτίο του παιχνιδιού ανταποκρίνεται στη νοητική ηλικία των μαθητών; β) το σενάριο του παιχνιδιού συμφωνεί με τις οδηγίες και τα στάνταρ διδασκαλίας που έχει θεσπίσει ο αρμόδιος κρατικός φορέας; γ) προσφέρει το παιχνίδι δυνατότητες για επίλυση προβλημάτων ή εργασίες συναφείς με το αντικείμενο; δ) το περιβάλλον του παιχνιδιού είναι ανθρωποκεντρικό και τρισδιάστατο; ε) το παιχνίδι διδάσκει ή είναι κατάλληλο για εξάσκηση; στ) προσαρμόζεται εύκολα στις διδακτικές ανάγκες; Θα πρέπει οι διδάσκοντες να εξετάζουν κριτικά οτιδήποτε σκοπεύουν να παρουσιάσουν στην τάξη τους.

09/05/2008 at 4:07 μμ Σχολιάστε

Νεότερα άρθρα


Μαΐου 2019
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Δεκ.    
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Tag Cloud

avatar blog blog promotion business communities of practice computer games del.icio.us digg digital natives e-Learning Eduserv Facebook learning LMS machinima MySpace Net Generation reflection role playing Second Life social bookmarking social media StumbleUpon tags teacher professional development tips Twitter video games virtual world virtual worlds Whyville wikis Α' Γυμνασίου Α' λυκείου Αντιγόνη Β' Λυκείου Γ' Λυκείου Θεωρίες Μάθησης Θουκυδίδης Ιστορία Ιστορία Α Λυκείου Ξενοφών Οδύσσεια α επεισόδιο αρχαία αρχαία ελληνικά γ επεισόδιο διαδίκτυο διαδικτυακό κουίζ διαδραστικός χάρτης διδασκαλία δραστηριότητες εικονικοί κόσμοι εικονικός κόσμος εκπαίδευση εκπαιδευτικές χρήσεις εκπαιδευτική χρήση επαγγελματική ανάπτυξη επιμόρφωση εκπαιδευτικών επιχειρηματικότητα ηλεκτρονικά παιχνίδια κοινότητες πρακτικής κουίζ παιχνίδι ρόλων πλεονεκτήματα προγράμματα προσομοίωση προώθηση blog πρόλογος συμβουλές συστήματα διαχείρισης μάθησης σχολείο τεστ φύλλα εργασίας φύλλο εργασίας

Feeds

Enter your email address to subscribe to this blog and receive notifications of new posts by email.

Μαζί με 2 ακόμα followers

Blog Stats

  • 54.472 hits