Εφαρμογές των video games στη διδασκαλία

02/28/2009 at 4:11 μμ Σχολιάστε

Σύμφωνα με τον (Bradburne, 2001) η μάθηση λαμβάνει χώρα σε δύο χώρους, ένα τυπικό ή επίσημο περιβάλλον και ένα άτυπο:
? Τυπικό περιβάλλον μάθησης (σχολείο, πανεπιστήμιο, σεμινάρια, ασκήσεις..)
? Άτυπο περιβάλλον μάθησης (σπίτι, παρέα, ελεύθερο χρόνο, στη διασκέδαση ..)

Τα παιχνίδια μέσω υπολογιστή χρησιμοποιούνται όλο και περισσότερο στη διδασκαλία και τη μάθηση. Υπάρχουν έρευνες που αποδεικνύουν την αποτελεσματικότητα τους σε τομείς όπως τα μαθηματικά, την εκμάθηση ξένων γλωσσών ή ακόμα και την εκπαίδευση ατόμων με ειδικές ανάγκες.

Αρχικά, έγινε προσπάθεια να ενταχθούν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια στο ωρολόγιο πρόγραμμα του σχολείου. Στην προσπάθεια αυτή αναπτύχθηκαν τα λεγόμενα edutainment games που στην συντριπτική τους πλειοψηφία απέτυχαν να προσελκύσουν τους μαθητές ως παίκτες, και να ικανοποιήσουν τους σκοπούς τους. Παράλληλα χρησιμοποιήθηκαν εμπορικά παιχνίδια (SimCity, championship manager, Brain Teasing Games, Age of Empires, City Trader ?) στα σχολεία με θετικά κυρίως αποτελέσματα. Η ένταξη τους στο αναλυτικό πρόγραμμα όμως δεν έχει πάντα ικανοποιητικά αποτελέσματα (Saegesser, Francois, 1981, 1984), αφού παύουν να υφίστανται βασικά πλεονεκτήματα των παιχνιδιών, όπως είναι ο ατομικός ρυθμός μάθησης και πειραματισμού με το παιχνίδι.

Τα παιχνίδια έχουν θετικά αποτελέσματα όταν εφαρμόζονται σε άτυπο περιβάλλον μάθησης (Coffield, 2000), δηλαδή σε περιβάλλον επιλογής του χρήστη, που δεν έχει αυστηρή επιτήρηση, επιτρέπει τα λάθη, διαθέτει αρκετό χρόνο και προκαλεί το ενδιαφέρον του χρήστη.

Ωστόσο, ο Kurt Squire υποστηρίζει ότι τα ηλεκτρονικά παιχνίδια μπορούν να βρουν πλείστες εφαρμογές στο περιβάλλον της σχολικής τάξης. Ενδεικτικά:
? Οι παίκτες ηλεκτρονικών παιχνιδιών μπορούν να αναβιώσουν ιστορικές περιόδους (Pirates!)
? να εξερευνήσουν περίπλοκα συστήματα όπως η Χημεία και η κύκλοι ζωής της γης (SimEarth)
? να κυβερνήσουν έθνη που ζουν σε νησιά (Tropico)
? να διαχειριστούν περίπλοκους βιομηχανικούς κολοσσούς (Civilization series)
? να ταξιδέψουν στο χρόνο στην αρχαία Ελλάδα (Caesar I, II, III), στη Ρώμη (Age of Empires I, II), στην Βόρεια Αμερική (Colonization)
? να διαχειριστούν μια αποικία μυρμηγκιών, μια φάρμα, ένα νοσοκομείο, ένα ζωολογικό κήπο, ένα αεροδρόμιο, μια αλυσίδα fast-food κλπ.

Τα παιχνίδια σχετίζονται με τη διαδικασία μάθησης σύμφωνα με το Σχήμα (Garris & Ahlers & Driskell, 2002):

game_model.jpg

και σύμφωνα με την εργασία (Randel & Morris & Wetzel & Whitehill, 1992) η γνώση που αποκτιέται από τον μαθητή μέσω των παιχνιδιών συγκρατείται στη μνήμη του για μεγαλύτερο χρονικό διάστημα (Συρρής & Νικητάκος, 2005).

πηγές:
Bradburne, J. (2001), Towards a Theory of Instruction, Cambridge, Mass: Harvard University Press.
Saegesser, F. (1981). Simulation – Gaming in the Classroom. Some Obstacles and Advantages. Simulation & Games, Vol. 12, No 3, 281-294
Saegesser, F. (1984). The introduction of Play in Schools. A Philosophical Analysis of the Problem. Simulation & Games, Vol. 15, No 1, 75 – 96.
Coffield, F. (2000). The necessity of informal Learning, Bristol: Policy Press.
Garris,R., Ahlers,R., and Driskell,.J.E (2002): Games, motivation and learning, Simulation & gaming, An Interdisciplinary Journal of Theory, Practice and Research. Vol33, No.4 Dec.2002

Advertisements

Entry filed under: games & simulations, video games. Tags: , , .

Παραδείγματα χρήσης ηλεκτρονικών παιχνιδιών για διδασκαλία Μουσικές συναυλίες “ζωντανά” από το Second Life

Σχολιάστε

Εισάγετε τα παρακάτω στοιχεία ή επιλέξτε ένα εικονίδιο για να συνδεθείτε:

Λογότυπο WordPress.com

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό WordPress.com. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Twitter

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Twitter. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Facebook

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Facebook. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Google+

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Google+. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Σύνδεση με %s

Trackback this post  |  Subscribe to the comments via RSS Feed


Φεβρουαρίου 2009
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Ιαν.   Μαρ. »
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
232425262728  

Tag Cloud

avatar blog blog promotion business communities of practice computer games del.icio.us digg digital natives e-Learning Eduserv Facebook learning LMS machinima MySpace Net Generation reflection role playing Second Life social bookmarking social media StumbleUpon tags teacher professional development tips Twitter video games virtual world virtual worlds Whyville wikis Α' Γυμνασίου Α' λυκείου Αντιγόνη Β' Λυκείου Γ' Λυκείου Θεωρίες Μάθησης Θουκυδίδης Ιστορία Ιστορία Α Λυκείου Ξενοφών Οδύσσεια α επεισόδιο αρχαία αρχαία ελληνικά γ επεισόδιο διαδίκτυο διαδικτυακό κουίζ διαδραστικός χάρτης διδασκαλία δραστηριότητες εικονικοί κόσμοι εικονικός κόσμος εκπαίδευση εκπαιδευτικές χρήσεις εκπαιδευτική χρήση επαγγελματική ανάπτυξη επιμόρφωση εκπαιδευτικών επιχειρηματικότητα ηλεκτρονικά παιχνίδια κοινότητες πρακτικής κουίζ παιχνίδι ρόλων πλεονεκτήματα προγράμματα προσομοίωση προώθηση blog πρόλογος συμβουλές συστήματα διαχείρισης μάθησης σχολείο τεστ φύλλα εργασίας φύλλο εργασίας

Feeds

Enter your email address to subscribe to this blog and receive notifications of new posts by email.

Μαζί με 3 ακόμα followers

Blog Stats

  • 50,495 hits

Αρέσει σε %d bloggers: