Archive for Ιανουαρίου, 2009

Διεπιφάνεια χρήσης εικονικών κόσμων από την IBM για ανθρώπους με προβλήματα όρασης

Η IBM πρόσφατα ανακοίνωσε τη δημιουργία ενός πρωτοτύπου που επιτρέπει σε ανθρώπους με προβλήματα όρασης να συμμετέχουν σε πολλές δραστηριότητες των εικονικών κόσμων. Πρόκειται για μια «προσβάσιμη, πλούσια, διαδικτυακή εφαρμογή» (accessible rich internet application, ARIA) που προσφέρει βασικές λειτουργίες πλοήγησης, επικοινωνίας και αντίληψης χρησιμοποιώντας στοιχεία GUI (graphical user interface) οικεία με τους υπολογιστές των τυφλών.

Οι χρήστες με όραση συμπληρώνουν με σημειώσεις που περιγράφουν τα τρισδιάστατα αντικείμενα και μέρη, με τη βοήθεια μιας συσκευής που τους προσφέρει το άβατάρ τους. Αυτή η συσκευή επιτρέπει στους χρήστες που βλέπουν να επιλέγουν αντικείμενα και τοποθεσίες του εικονικού κόσμου και να τα περιγράφουν για τους τυφλούς. Μια ιστοσελίδα ενός φυλλομετρητή (FireFox) ενεργοποιείται και εκεί μπορεί ο χρήστης να προσθέσει χαρακτηριστικά προσβασιμότητας, όπως το όνομα και σύντομη και αναλυτική περιγραφή τους. Επίσης ο χρήστης μπορεί να καταγράψει προφορικά τις περιγραφές και να τις μεταφορτώσει σε μια βάση δεδομένων.

Αυτές οι σημειώσεις είναι διαθέσιμες μέσω της ειδικής διεπιφάνειας χρήσης. Οι πληροφορίες διατίθενται σε μορφή κειμένου κατάλληλου να αναγνωστεί από τα προγράμματα ανάγνωσης οθόνης. Επίση, διατίθενται και οι καταγεγραμμένες προφορικά περιγραφές.

Προς το παρόν η διεπιφάνεια είναι συμβατή μόνο με την πλατφόρμα του Second Life. Αν πετύχει, μπορεί να εφαρμοστεί και σε άλλους εικονικούς κόσμους, ώστε οι τυφλοί να μην χρειάζεται να μαθαίνουν διαφορετικά προγράμματα για να έχουν πρόσβαση σε διαφορετικούς εικονικούς κόσμους.

Δημιουργοί του πρωτοτύπου αυτού είναι ο Bill Carter, software developer και ερευνητής που εργάζεται στην ομάδα Εξελιγμένης Τεχνολογίας του κέντρου Ανθρώπινης Ικανότητας και Προσβασιμότητας της IBM, και ο Guido Corona, σύμβουλος προσβασιμότητας και μέλος στην  HA&AC Business Development team.

Πώς λειτουργεί το πρωτότυπο της IBM

Για να δείτε αναλυτικότερα τον τρόπο λειτουργίας, αλλά και να μεταφορτώσετε το πρόγραμμα, επισκεφτείτε τη σελίδα της IBM: http://services.alphaworks.ibm.com/virtualworlds/ .

01/30/2009 at 2:45 μμ Σχολιάστε

Εκπαιδευτικός Σχεδιασμός και Ολιστική Προσέγγιση

Στις σημειώσεις του μαθήματος «Ανάπτυξη Συστημάτων Ηλεκτρονικής Μάθησης» του Γ΄ Εξαμήνου (Διδάσκων: καθηγητής κ. Δημήτριος Γ. Σάμψων) του μεταπτυχιακού προγράμματος σπουδών του Τμήματος Ψηφιακών Συστημάτων του Παν. Πειραιώς, έχω κρατήσει τη σημείωση: «ολιστική προσέγγιση«. Μου άρεσε, φαίνεται, πολύ και το σημείωσα, ή μάλλον δεν είχα κατανοήσει επακριβώς τι σημαίνει. Αλήθεια, τι σημαίνει «ολιστική προσέγγιση» στον εκπαιδευτικό σχεδιασμό; Και πώς μπορεί να εφαρμοστεί;

Ο Daniel H. Pink στο βιβλίο του ?A Whole New Mind: Why right-brainers will rule the future? (2005, Riverhead Books, New York) αναφέρεται στο design, προσεγγίζοντάς το γενικότερα, θεωρώντας το μια από τις 6 κλίσεις-δεξιότητες που θα πρέπει να ενισχύσουμε και που εδράζουν στο δεξί εγκεφαλικό ημισφαίριο. Αυτό που μέχρι πρότινος θεωρούνταν ένα κατάλοιπο από τα πρώτα αναπτυξιακά στάδια του ανθρώπινου είδους, ένα όργανο μάλλον «χαζό» και άνευ σημασίας, χώρο έδρασης των ενστίκτων, αφού από το 1860 ο Γάλλος νευρολόγος Paul Broca είχε ανακαλύψει ότι η ικανότητα της ομιλίας εδράζει σε τμήμα του αριστερού ημισφαιρίου, ενώ μια δεκαετία αργότερα ο Γερμανός νευρολόγος Carl Wernicke ανακάλυψε ότι εκεί εδράζει και η ικανότητα κατανόησης της γλώσσας.

Οι αντιλήψεις άλλαξαν από τη δεκαετία του 1950, όταν ο Roger W. Sperry μελέτησε ασθενείς με επιληπτικές κρίσεις που είχαν υποβληθεί σε λοβοτομή (αφαίρεση του συνδέσμου των δύο εγκεφαλικών ημισφαιρίων) και συμπέρανε ότι το δεξί ημισφαίριο δεν είναι καθόλου κατώτερο σε αξία από το αριστερό, αλλά σε κάποιες λειτουργίες πολύ ανώτερο! Έτσι διαπιστώθηκαν οι δύο διαφορετικοί τρόποι σκέψης στα δύο εγκεφαλικά ημισφαίρια: το αριστερό ημισφαίριο λειτουργεί σειριακά, είναι εξαιρετικό στην ανάλυση και ελέγχει την ομιλία. Το δεξί ημισφαίριο λειτουργεί κρίνοντας ολιστικά, αναγνωρίζει πρότυπα (patternsGestalt αντίληψη) και ερμηνεύει συναισθήματα και μη λεκτικές εκφράσεις. (σελ. 14)

Η γραφή και ο τρόπος γραφής (από αριστερά προς τα δεξιά) που από τους Έλληνες διαδόθηκε στον δυτικοευρωπαϊκό πολιτισμό, ενίσχυσε το αριστερό ημισφαίριο, δημιουργώντας τον «αλφαβητικό νου». Το αριστερό ημισφαίριο ελέγχει σημαντικές κινήσεις, όπως είναι το γράψιμο, το φαγητό ή το χειρισμό ενός ποντικιού. Είναι πολύ καλό στην αναγνώριση σειριακών γεγονότων, όπως είναι η ομιλία, η κατανόηση του λόγου των άλλων, η ανάγνωση και η γραφή.

Αντίθετα, το δεξί ημισφαίριο έχει την ικανότητα ταυτόχρονης ερμηνείας των πραγμάτων. Μπορεί να δει πολλά πράγματα ταυτόχρονα: π.χ. να βλέπει όλα τα τμήματα ενός γεωμετρικού σχήματος και να αντιλαμβάνεται το σχήμα του ή να βλέπει όλα τα στοιχεία μιας κατάστασης και να καταλαβαίνει τι τρέχει. Είναι ιδιαίτερα ικανό στην ερμηνεία εκφράσεων του προσώπου. Καταλαβαίνει όχι τόσο τι λέγεται (αριστερό ημισφαίριο) αλλά πώς λέγεται κάτι: τον επιτονισμό, τις συναισθηματικές αποχρώσεις που ενυπάρχουν στο λόγο ή σε μια έκφραση του προσώπου ή σε ένα βλέμμα. Βοηθάει στην κατανόηση μεταφορών. Συνοψίζοντας, θα λέγαμε: το δεξί ημισφαίριο είναι η εικόνα, ενώ το αριστερό είναι οι «χίλιες λέξεις» (σελ. 19). Το αριστερό ημισφαίριο αναλύει τις λεπτομέρειες, ενώ το δεξί συνθέτει την εικόνα.

L-Directed Thinking

R-Directed Thinking

sequential

simultaneous

literal

metaphorical

functional

aesthetic

textual

contextual

analytic

synthetic

(σελ. 26).

Οι λειτουργίες του αριστερού εγκεφάλου περνούν ολοένα και περισσότερο στην καθημερινή μας ζωή. Για τις βιομηχανίες δεν είναι αρκετό να κατασκευάσουν ένα προϊόν που να είναι οικονομικό και λειτουργικό: πρέπει να έχει και αισθητική αξία, ομορφιά, μοναδικότητα και νόημα. Η επιδίωξη του σκοπού και του νοήματος έχει γίνει εσωτερικό τμήμα της ζωής μας. Οι άνθρωποι σε όλους τους τομείς προσπαθούν να δουν έξω από την καθημερινότητα της ζωής τους ένα ευρύτερο πλαίσιο αναφοράς (context). Οι νέες τεχνολογίες με τους υπολογιστές έρχονται να αντικαταστήσουν πολλές από τις λειτουργίες του αριστερού εγκεφάλου: την λογική που στηρίζεται σε κανόνες, τον υπολογισμό, την σειριακή σκέψη. Αυτό όμως που δεν μπορούν να αντικαταστήσουν είναι λειτουργίες του δεξιού εγκεφάλου: την δημιουργικότητα, την άδηλη (tacit) γνώση, την ενσυναίσθηση, τον ολιστικό τρόπο σκέψης. Γι? αυτό και τα εκπαιδευτικά συστήματα των περισσότερων χωρών προσπαθούν να ενισχύσουν την δημιουργικότητα, την καλλιτεχνική ικανότητα και το παιχνίδι. Δεν είναι τυχαίο ότι η πιο επικερδής εξαγωγή της Ιαπωνίας δεν είναι τα αυτοκίνητα ή τα ηλεκτρονικά, αλλά η pop κουλτούρα. (σελ. 53)

Σύμφωνα με τελευταίες έρευνες, ο δείκτης ευφυϊας (IQ) έχει ελάχιστο ποσοστό στην εξασφάλιση της επαγγελματικής επιτυχίας ενός ατόμου (μόνο 4-10%). Πιο σημαντικές είναι ικανότητες που δεν μπορούν να αξιολογηθούν ποσοστικά (φαντασία, παιγνιώδης διάθεση, κοινωνική δεξιότητα, ικανότητα ενσυναίσθησης και συμπάθειας-φροντίδας). (σελ 58-59)

Στην «εποχή του νου» (Conceptual Age) πρέπει να συμπληρώσουμε τις λειτουργίες του δεξιού εγκεφαλικού μας ημισφαιρίου κατακτώντας 6 σημαντικές κλίσεις-ταλέντα: (σελ. 65-66).

  • σχεδιασμός (design) και όχι μόνο λειτουργία (function)
  • εξιστόρηση-περιγραφή (story) και όχι μόνο επιχειρηματολογία (argument) και δεδομένα
  • αρμονική σύνθεση των τμημάτων σε ένα όλο (symphony) και όχι μόνο εστίαση (focus) και ανάλυση
  • ενσυναίσθηση (empathy) και όχι μόνο λογική (logic)
  • παιχνίδι (play), χιούμορ, ευχάριστη διάθεση, γέλιο και όχι μόνο σοβαρότητα (seriousness) και αυστηρότητα
  • νόημα (meaning), σκοπός, πνευματική ολοκλήρωση και όχι μόνο συσσώρευση (accumulation)

Στην πιο απλή μορφή του ο σχεδιασμός είναι η δραστηριότητα δημιουργίας λύσεων, δηλαδή κάτι που ο καθένας μας κάνει σε καθημερινή βάση.

Η ευημερία των κρατών και των ατόμων εξαρτάται πλέον από την ύπαρξη καλλιτεχνών ανάμεσά τους. Ανεξάρτητα από την επαγγελματική μας ιδιότητα όλοι θα πρέπει να καλλιεργήσουμε μια καλλιτεχνική ευαισθησία. Δεν θα γίνουμε σπουδαίοι ζωγράφοι, αλλά όλοι πρέπει να μπορούμε να κάνουμε σχεδιασμό.

Ο σχεδιασμός είναι μια κλίση που απαιτεί κλασική ολιστική προσέγγιση. Είναι ένας συνδυασμός ευχρηστίας και σπουδαιότητας. Δεν αρκεί κάποιος να φτιάξει ένα διαφημιστικό φυλλάδιο που να διαβάζεται εύκολα και γρήγορα (utility)? θα πρέπει να γεννάει ιδέες και συναισθήματα πέρα από τις λέξεις (significance).

Χάρη στην εξελιγμένη τεχνολογία ο καλός σχεδιασμός είναι εφικτός σήμερα περισσότερο από ποτέ. Καθώς όμως υπάρχει πληθώρα από υλικά και αντικείμενα, είναι και μεγαλύτερη η ανάγκη για διαφοροποίηση.

Ο σχεδιασμός είναι διαθεματικός και διεπιστημονικός. Παράγει ανθρώπους που μπορούν να σκεφτούν ολιστικά.

Να, λοιπόν, γιατί πρέπει όλοι μας, και κυρίως όσοι σχεδιάζουν εκπαιδευτικές δραστηριότητες, σενάρια, ρόλους και εκπαιδευτικό περιεχόμενο να έχουμε υπόψη μας την αξία του σχεδιασμού. Να μην βλέπουμε το δέντρο (περιεχόμενο), αλλά το δάσος (λειτουργική αλλά και αισθητική αξία μέσα στο γενικότερο πλαίσιο αναφοράς).

01/28/2009 at 2:50 μμ Σχολιάστε

Εκπαιδευτική τεχνολογία και προβληματισμοί

Γιατί να χρησιμοποιείται η τεχνολογία στην εκπαίδευση; Αφού πολλοί εκπαιδευτικοί υποστηρίζουν ότι μπορεί να αποσπάσει την προσοχή των μαθητευόμενων και να προκαλέσει αναστάτωση στην διεξαγωγή του μαθήματος;

Πολλοί εκπαιδευτικοί διαμαρτύρονται ότι δεν έχουν χρόνο για να «σερφάρουν» στο διαδίκτυο και να αναζητούν πηγές και εκπαιδευτικό περιεχόμενο ή ότι πολλά πράγματα που βρίσκουν δεν μπορούν να χρησιμοποιηθούν και απαιτείται χρόνος και γνώσεις για την μετατροπή τους.

Το βασικότερο ίσως πρόβλημα με την αξιοποίηση νέων μορφών διδασκαλίας με τη χρήση π.χ. computer games ή τρισδιάστατων εικονικών κόσμων, είναι η κατασκευή εκπαιδευτικού περιεχομένου. Μπορεί κάποιος ερευνητής να λαμβάνει επιχορήγηση για να κατασκευάσει ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι. Το κατασκευάζει, το δοκιμάζει με τους φοιτητές ή τους μαθητές του, βρίσκει ότι βελτιώνει τη ζωή τους, αλλά μόλις τελειώσει η επιχορήγηση, το ηλεκτρονικό παιχνίδι πηγαίνει στο «ράφι», ή στην καλύτερη περίπτωση «φιγουράρει» στην ιστοσελίδα του δημιουργού του. Δυστυχώς δεν αξιοποιείται περισσότερο, γιατί δεν υπάρχει κάποιος που να φτιάξει εκπαιδευτικό περιεχόμενο γι’ αυτό. Έτσι χάνεται το καλό της προσπάθειας και μένει ανεκμετάλλευτος ένας εκπαιδευτικός πλούτος. Και εδώ μπαίνει το βασικό επιχείρημα υπέρ των MUVEs, (Multi User Virtual Environments), των πολυχρηστικών εικονικών κόσμων, όπως το World of Warcraft και το Second Life, που μπορούν να προσεγγίσουν εκατομμύρια σπουδαστές και μαθητές, αλλά και ανθρώπους που μπορούν να δημιουργήσουν εκπαιδευτικό περιεχόμενο, όταν ξέρουν ότι θα αξιοποιηθεί από πολλούς ανθρώπους και πιθανόν να έχουν κάποιο οικονομικό όφελος.

Το βασικό επίσης πρόβλημα στην αξιοποίηση της τεχνολογίας στην εκπαιδευτική διαδικασία είναι ότι οι επιχορηγήσεις σε σχολεία και πανεπιστήμια δίνονται (στις ΗΠΑ) με κριτήριο τις επιδόσεις σε επίσημους διαγωνισμούς, δηλαδή σε τεστ που κρίνουν γνώσεις των μαθητών. Έτσι οι εκπαιδευτικοί αναγκάζονται να προτάξουν στη διδακτική πρακτική τους την εξυπηρέτηση τέτοιων στόχων και όχι  να πειραματιστούν με την αποτελεσματικότητα νέων μορφών διδασκαλίας.

Αυτοί και πολλοί άλλοι προβληματισμοί υπάρχουν στο βίντεο που εισάγει το τεύχος Ιανουαρίου του επιστημονικού περιοδικού Science, και εκφράζονται από τον υπεύθυνο έκδοσης Bruce Alberts, αλλά και από την Merrilea Mayo, διευθύντρια του Ιδρύματος Kauffman για «Μελλοντικές Μαθησιακές Πρωτοβουλίες» (Future Learning Initiatives).

Μπορείτε να το παρακολουθήσετε πατώντας στο σύνδεσμο http://www.sciencemag.org/cgi/content/full/323/5910/53b

01/23/2009 at 12:41 μμ Σχολιάστε

Προσομοίωση ηφαιστειακής έκρηξης στο Second Life

Είναι πολύ εντυπωσιακές οι φωτογραφίες και το βίντεο από την προσομοίωση έκρηξης ηφαιστείου που κατασκεύασαν στον εικονικό χώρο (sim) Quantum Terra του Second Life.

Ασφαλώς, δεν μπορεί αυτή η προσομοίωση να έχει απόλυτη αξιοπιστία και επιστημονική τεκμηρίωση, αλλά σίγουρα μπορεί να χρησιμοποιηθεί για εκπαιδευτικούς σκοπούς και κυρίως για να απεικονίσει τέτοια εντυπωσιακά γεωλογικά φαινόμενα. Θα μπορούσαμε, άραγε, και εμείς να κατασκευάσουμε μια προσομοίωση της έκρηξης του ηφαιστείου της Θήρας που οδήγησε σε εξασθένιση και παρακμή το μινωικό πολιτισμό της Κρήτης; (…)

sl_volcano.jpg

sl_volcano1.jpg

Πηγή:

Second Life Update

01/18/2009 at 3:43 πμ Σχολιάστε

Απεικόνιση μοριακής δομής στο Second Life

Μπορεί να απεικονιστεί η μοριακή δομή στοιχείων και να επιτρέπεται η διάδραση με αυτή; Ασφαλώς, είναι κάτι που γίνεται σε περιβάλλοντα προσομοίωσης. Ένα τέτοιο περιβάλλον μπορούν να προσφέρουν οι εικονικοί κόσμοι, όπως το Second Life.

Η εκπαιδευτική αξία από την απεικόνιση μοριακών δομών είναι τεράστια. Εκπαιδευόμενοι αλλά και εκπαιδευτικοί από ολόκληρο τον κόσμο μπορούν να δουν και να αλληλεπιδράσουν, και κυρίως να συνεργαστούν, πάνω στην ίδια απεικόνιση, συνεισφέροντας σε ένα συλλογικό επιστημονικό έργο. Τα εργαλεία επικοινωνίας που προσφέρει το Second Life ενισχύουν τέτοιες δράσεις.

monolith.jpg

Το Monolith είναι ένα τέτοιο σύστημα απεικόνισης μοριακών δομών πρωτεϊνών που κατασκευάστηκε από το Department of Medical Informatics, School of Medicine του Stony Brook State University της Νέας Υόρκης στον χώρο που διαθέτει στο Second Life από το 2007. Το κύριο πλεονέκτημα στη χρήση του Second Life ως λογισμικό απεικόνισης μοριακών δομών σε σύγκριση με άλλα προγράμματα προσομοιώσεων που υπάρχουν στο διαδίκτυο, είναι ότι επιτρέπει σε 40-100 ανθρώπους ταυτόχρονα να αλληλεπιδρούν μια μια δομή και να επικοινωνούν μεταξύ τους με άμεσα γραπτά μηνύματα ή με τη φωνή τους.

Για περισσότερες πληροφορίες, δείτε:  Monolith – Molecular Visualization for Second Life

01/16/2009 at 12:45 μμ Σχολιάστε

Wenger's Communities of practice στο Second Life

Σύμφωνα με τη θεωρία του Wenger (1998) «communities of practice», η μάθηση βρίσκεται στην κοινωνική συμμετοχή σε δραστηριότητες και εργασίες μιας ομάδας-κοινότητας (δες προηγούμενες δημοσιεύσεις του blog στους συνδέσμους στο τέλος).

Στον εικονικό κόσμο του Second Life το Iowa State University?s Centre for Excellence in Learning and Teaching έχει κατασκευάσει ένα μοντέλο που αναπαριστά την θεωρία των κοινοτήτων πρακτικής.

Επισκεφτήκαμε αυτή την τοποθεσία και βαδίσαμε πάνω στα βήματα της θεωρίας μάθησης του Wenger!

Δείτε το σχετικό βίντεο και τις εικόνες.
http://www.teachertube.com/player/search/mediaplayer.swf

communities-of-practice.png

communities-of-practice4.png

communities-of-practice10.png

Για όποιον θέλει να το επισκεφτεί, η διεύθυνση μέσα στον εικονικό κόσμο του SL είναι:

 http://slurl.com/secondlife/Teaching%204/208/175/25

Προηγούμενες δημοσιεύσεις:

Μπορούν να είναι εικονικές οι κοινότητες πρακτικής;
Κοινότητες Πρακτικής (Communities of Practice, CoPs)

01/14/2009 at 1:47 μμ Σχολιάστε

Wenger’s Communities of practice στο Second Life

Σύμφωνα με τη θεωρία του Wenger (1998) «communities of practice», η μάθηση βρίσκεται στην κοινωνική συμμετοχή σε δραστηριότητες και εργασίες μιας ομάδας-κοινότητας (δες προηγούμενες δημοσιεύσεις του blog στους συνδέσμους στο τέλος).

Στον εικονικό κόσμο του Second Life το Iowa State University?s Centre for Excellence in Learning and Teaching έχει κατασκευάσει ένα μοντέλο που αναπαριστά την θεωρία των κοινοτήτων πρακτικής.

Επισκεφτήκαμε αυτή την τοποθεσία και βαδίσαμε πάνω στα βήματα της θεωρίας μάθησης του Wenger!

Δείτε το σχετικό βίντεο και τις εικόνες.

communities-of-practice.png

communities-of-practice4.png

communities-of-practice10.png

Για όποιον θέλει να το επισκεφτεί, η διεύθυνση μέσα στον εικονικό κόσμο του SL είναι:

 http://slurl.com/secondlife/Teaching%204/208/175/25

Προηγούμενες δημοσιεύσεις:

Μπορούν να είναι εικονικές οι κοινότητες πρακτικής;
Κοινότητες Πρακτικής (Communities of Practice, CoPs)

01/14/2009 at 1:47 μμ Σχολιάστε

Παλαιότερες αναρτήσεις


Ιανουαρίου 2009
Δ Τ Τ Π Π Σ Κ
« Δεκ.   Φεβ. »
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  

Tag Cloud

avatar blog blog promotion business communities of practice computer games del.icio.us digg digital natives e-Learning Eduserv Facebook learning LMS machinima MySpace Net Generation reflection role playing Second Life social bookmarking social media StumbleUpon tags teacher professional development tips Twitter video games virtual world virtual worlds Whyville wikis Α' Γυμνασίου Α' λυκείου Αντιγόνη Β' Λυκείου Γ' Λυκείου Θεωρίες Μάθησης Θουκυδίδης Ιστορία Ιστορία Α Λυκείου Ξενοφών Οδύσσεια α επεισόδιο αρχαία αρχαία ελληνικά γ επεισόδιο διαδίκτυο διαδικτυακό κουίζ διαδραστικός χάρτης διδασκαλία δραστηριότητες εικονικοί κόσμοι εικονικός κόσμος εκπαίδευση εκπαιδευτικές χρήσεις εκπαιδευτική χρήση επαγγελματική ανάπτυξη επιμόρφωση εκπαιδευτικών επιχειρηματικότητα ηλεκτρονικά παιχνίδια κοινότητες πρακτικής κουίζ παιχνίδι ρόλων πλεονεκτήματα προγράμματα προσομοίωση προώθηση blog πρόλογος συμβουλές συστήματα διαχείρισης μάθησης σχολείο τεστ φύλλα εργασίας φύλλο εργασίας

Feeds

Enter your email address to subscribe to this blog and receive notifications of new posts by email.

Μαζί με 3 ακόμα followers

Blog Stats

  • 48,989 hits