Εκπαιδευτικές εφαρμογές από την εναλλαγή ταυτοτήτων στα μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια (MMOGs)

10/18/2008 at 3:03 μμ Σχολιάστε

Πολλοί μαθητές στον ελεύθερο χρόνο τους κοινωνικοποιούνται σε εικονικούς κόσμους ηλεκτρονικών παιχνιδιών, αλληλεπιδρώντας με φίλους με άμεσα μηνύματα. Παράλληλα με τις διαπροσωπικές δεξιότητες αναπτύσσουν και ηγετικές και συνεργατικές δεξιότητες, επιλύοντας προβλήματα και επιλέγοντας ποικίλες μορφές δημιουργικής έκφρασης. Η προσπάθεια της εκπαίδευσης να υιοθετήσει τις πολύτιμες μαθησιακές ευκαιρίες των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με την κατασκευή εκπαιδευτικών ηλεκτρονικών παιχνιδιών (edutainment) έχει αποτύχει σε μεγάλο βαθμό και ένας βασικός λόγος είναι η ελλιπής προσοχή στην εικονική ταυτότητα των χρηστών, κάτι που κατέχει κυρίαρχη θέση στα επιτυχημένα εμπορικά ηλεκτρονικά παιχνίδια.

Τα μαζικά πολυχρηστικά διαδικτυακά παιχνίδια (Massively Multiplayer Online Games, MMOGs) είναι περιβάλλοντα που επιτρέπουν στους συμμετέχοντες να δημιουργήσουν και να πειραματιστούν με μια δεύτερη ζωή, βιώνοντας μια εναλλακτική πραγματικότητα που περιλαμβάνει πτυχές δυνατών εαυτών, άσχετα με το ποιοι είναι στην πραγματική τους ζωή. Για να το πετύχει αυτό ένας παίκτης σχεδιάζει ένα άβαταρ, μια ψηφιακή αναπαράσταση, προσαρμόζοντας διάφορα χαρακτηριστικά, όπως το γένος, το χρώμα του δέρματος, την ηλικία, τα χαρακτηριστικά του προσώπου ή τη δομή του σώματος. Ο παίκτης έχει σχεδόν απόλυτο έλεγχο στα αισθητικά χαρακτηριστικά και τη συμπεριφορά του άβαταρ και οι άλλοι παίκτες δεν ξέρουν ποτέ ποιος είναι στην πραγματικότητα ο παίκτης πίσω από το άβαταρ.

διαμόρφωση avatar στο Second Life

Οι δυνατές ταυτότητες (possible selves) που μπορεί να αναλάβει ένας παίκτης επηρεάζουν ανάλογα τη συμπεριφορά του και μπορούν να αποτελέσουν κίνητρο για μάθηση. Ο παίκτης προσαρμόζει τη συμπεριφορά του και τις προσδοκίες του ανάλογα με την ταυτότητα που θέλει να αποκτήσει ή να αποφύγει και ταυτόχρονα συνειδητοποιεί πώς αλλάζει η στάση των άλλων παικτών απέναντί του, ανάλογα με την εξωτερική του εμφάνιση και την εξωτερική συμπεριφορά του. Για παράδειγμα, έρευνες έχουν δείξει ότι οι γυναικείοι χαρακτήρες δέχονται περισσότερο βοήθεια και δώρα παρά οι ανδρικοί χαρακτήρες.

Οι παίκτες μπορούν να ανακαλύψουν ξανά τον εαυτό τους για να γίνουν καλύτεροι, χειρότεροι ή γενικά διαφορετικοί από την πραγματική τους ταυτότητα. Ένας ντροπαλός νέος μπορεί στον εικονικό κόσμο να γίνει κάποιος με πιο ελκυστικό παρουσιαστικό ή με προσωπικότητα με αυτοπεποίθηση. Επίσης, ένας παίκτης μπορεί να διαλέξει να έχει ένα άσχημο παρουσιαστικό ή να υιοθετήσει μια μισητή προσωπικότητα. Μπορεί να αλλάξει φύλο, ηλικία, εθνικότητα ή να έχει την ευκαιρία να ερευνήσει αδύνατες επιλογές: π.χ. ένας ανάπηρος μπορεί να έχει ένα άβαταρ που μπορεί να περπατήσει ή να πετάξει.

Η ευελιξία στο παιχνίδι ρόλων μαζί με τις δυναμικές διαδικτυακές κοινωνικές αλληλεπιδράσεις εξασφαλίζουν πλούσια, προσωπική εμπειρική μάθηση. Οι μαθητές μπορούν να μάθουν για την ταυτότητα, τον πολιτισμό, τα στερεότυπα και την προκατάληψη και να συζητήσουν στην τάξη τις διαπιστώσεις τους. Η υιοθέτηση ταυτότητας εκπαιδεύει τους μαθητές να λύνουν προβλήματα από τη σκοπιά του ρόλου που έχουν αναλάβει, ανοίγοντάς τους το δρόμο σε νέες προοπτικές και προκαλώντας τους να σκεφτούν με διαφορετικούς τρόπους.

πηγή: Lee, J., and C. Hoadley. 2007. Leveraging identity to make learning fun: Possible selves and experiential learning in massively multiplayer online games (MMOGs). Innovate 3(6).   http://www.innovateonline.info/index.php?view=article&id=348

Entry filed under: games & simulations, εικονικοί κόσμοι (Virtual Worlds), video games. Tags: , , , , .

Andragogy: αρχές διδασκαλίας ενηλίκων Εμπειρική μάθηση (experiential learning)

Σχολιάστε

Εισάγετε τα παρακάτω στοιχεία ή επιλέξτε ένα εικονίδιο για να συνδεθείτε:

Λογότυπο WordPress.com

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό WordPress.com. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Twitter

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Twitter. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Facebook

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Facebook. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Φωτογραφία Google+

Σχολιάζετε χρησιμοποιώντας τον λογαριασμό Google+. Αποσύνδεση / Αλλαγή )

Σύνδεση με %s

Trackback this post  |  Subscribe to the comments via RSS Feed


Οκτωβρίου 2008
Δ T Τ T Π S S
« Σεπτ.   Νοέ. »
 12345
6789101112
13141516171819
20212223242526
2728293031  

Tag Cloud

avatar blog blog promotion business communities of practice computer games del.icio.us digg digital natives e-Learning Eduserv Facebook learning LMS machinima MySpace Net Generation reflection role playing Second Life social bookmarking social media StumbleUpon tags teacher professional development tips Twitter video games virtual world virtual worlds Whyville wikis Α' Γυμνασίου Α' λυκείου Αντιγόνη Β' Λυκείου Γ' Λυκείου Θεωρίες Μάθησης Θουκυδίδης Ιστορία Ιστορία Α Λυκείου Ξενοφών Οδύσσεια α επεισόδιο αρχαία αρχαία ελληνικά γ επεισόδιο διαδίκτυο διαδικτυακό κουίζ διαδραστικός χάρτης διδασκαλία δραστηριότητες εικονικοί κόσμοι εικονικός κόσμος εκπαίδευση εκπαιδευτικές χρήσεις εκπαιδευτική χρήση επαγγελματική ανάπτυξη επιμόρφωση εκπαιδευτικών επιχειρηματικότητα ηλεκτρονικά παιχνίδια κοινότητες πρακτικής κουίζ παιχνίδι ρόλων πλεονεκτήματα προγράμματα προσομοίωση προώθηση blog πρόλογος συμβουλές συστήματα διαχείρισης μάθησης σχολείο τεστ φύλλα εργασίας φύλλο εργασίας

Feeds

Enter your email address to subscribe to this blog and receive notifications of new posts by email.

Μαζί με 3 ακόμα followers

Blog Stats

  • 46,401 hits

Αρέσει σε %d bloggers: