Posts tagged ‘avatar’
Avatar movie: μια επανάσταση…στα κινηματογραφικά δεδομένα
Τον προσεχή Δεκέμβριο αναμένεται να κυκλοφορήσει η νέα ταινία του James Cameron: “Avatar”. Πρόκειται για μια ταινία επιστημονικής φαντασίας που στοχεύει να μας ταξιδέψει στο μέλλον και το πετυχαίνει, τουλάχιστον σε ό,τι αφορά τα τεχνολογικά μέσα στα οποία στηρίχθηκε η παραγωγή της αλλά και η τρισδιάστατη προβολή της.
Ένας παραπληγικός βετεράνος, ο Jake, μεταφέρεται στον πλανήτη “Πανδώρα”, που κατοικείται από μια φυλή εξωγήινων ανθρωποειδών, τους Na’vi. Οι κάτοικοι της γης που βρίσκονται στον πλανήτη σύντομα θα βρεθούν σε σύγκρουση με τον τοπικό πολιτισμό του πλανήτη “Πανδώρα”.
Η προβολή της τρισδιάστατης ταινίας, που στόχο έχει την εμβύθιση των θεατών, δεν υποστηρίζεται από το σύνολο των κινηματογραφικών αιθουσών, γι’ αυτό και θεωρείται ότι η ταινία εισάγει νέα δεδομένα στον χώρο προβολής κινηματογραφικών ταινιών. Η επίδραση από την τεχνολογία των εικονικών κόσμων και τα “machinima”, είναι εμφανής και εδώ.
Avatar movie: μια επανάσταση…στα κινηματογραφικά δεδομένα
Τον προσεχή Δεκέμβριο αναμένεται να κυκλοφορήσει η νέα ταινία του James Cameron: “Avatar”. Πρόκειται για μια ταινία επιστημονικής φαντασίας που στοχεύει να μας ταξιδέψει στο μέλλον και το πετυχαίνει, τουλάχιστον σε ό,τι αφορά τα τεχνολογικά μέσα στα οποία στηρίχθηκε η παραγωγή της αλλά και η τρισδιάστατη προβολή της.
Ένας παραπληγικός βετεράνος, ο Jake, μεταφέρεται στον πλανήτη “Πανδώρα”, που κατοικείται από μια φυλή εξωγήινων ανθρωποειδών, τους Na’vi. Οι κάτοικοι της γης που βρίσκονται στον πλανήτη σύντομα θα βρεθούν σε σύγκρουση με τον τοπικό πολιτισμό του πλανήτη “Πανδώρα”.
Η προβολή της τρισδιάστατης ταινίας, που στόχο έχει την εμβύθιση των θεατών, δεν υποστηρίζεται από το σύνολο των κινηματογραφικών αιθουσών, γι’ αυτό και θεωρείται ότι η ταινία εισάγει νέα δεδομένα στον χώρο προβολής κινηματογραφικών ταινιών. Η επίδραση από την τεχνολογία των εικονικών κόσμων και τα “machinima”, είναι εμφανής και εδώ.
“avatar”: προέλευση όρου
Ο εικονικός εκπρόσωπος όσων επισκέπτονται τους εικονικούς κόσμους λέγεται avatar.
Πρόκειται για όρο από τα σανσκριτικά που αναφέρεται στην ενσάρκωση του θεού του Vishnu. Η λέξη avatar πρωτοχρησιμοποιήθηκε για τον κυβερνοχώρο για πρώτη φορά στους εικονικούς κόσμους Habitat και Ultima IV στα μέσα της δεκαετίας 1980, όπως και στο μυθιστόρημα του Neal Stephenson Snow Crash το 1993.
πηγή: Tom Boellstorff, 2008,Comming of Age in Second Life, Princeton University Press, σελ. 128
"avatar": προέλευση όρου
Ο εικονικός εκπρόσωπος όσων επισκέπτονται τους εικονικούς κόσμους λέγεται avatar.
Πρόκειται για όρο από τα σανσκριτικά που αναφέρεται στην ενσάρκωση του θεού του Vishnu. Η λέξη avatar πρωτοχρησιμοποιήθηκε για τον κυβερνοχώρο για πρώτη φορά στους εικονικούς κόσμους Habitat και Ultima IV στα μέσα της δεκαετίας 1980, όπως και στο μυθιστόρημα του Neal Stephenson Snow Crash το 1993.
πηγή: Tom Boellstorff, 2008,Comming of Age in Second Life, Princeton University Press, σελ. 128
Πώς παίζεται το Second Life
Το SL είναι ένας εικονικός διαδικτυακός κόσμος που κατασκευάστηκε από την εταιρία Linden Research Inc. Είναι μια ελεύθερη εφαρμογή που μπορεί το λογισμικό της να μεταφορτωθεί στην τοποθεσία www.secondlife.com. Ο χρήστης μπορεί να γίνει avatar (κάτοικος) και να δημιουργήσει μια εικονική εκδοχή του εαυτού του όπως θέλει να είναι. Οι κάτοικοι μπορούν να εξερευνήσουν, να γνωρίσουν άλλους κατοίκους, να αναπτύξουν κοινωνικές επαφές. Μπορούν να συμμετάσχουν σε ατομικές ή ομαδικές δραστηριότητες, να δημιουργήσουν και να εμπορευτούν προϊόντα και υπηρεσίες μεταξύ τους.
Με τη χρήση ποντικιού και πληκτρολογίου οι παίκτες (ή «κάτοικοι» στη γλώσσα του SL) χειρίζονται τα alter ego τους, τους avatars, μέσα σε ένα τοπίο πλούσιο σε χλωρίδα και πανίδα, με δάση, βουνά, πεδιάδες, πληκτρολογώντας μηνύματα σε άλλους και αλληλεπιδρώντας με αυτούς σε διάφορα μέρη και περιστατικά. Σε αντίθεση με άλλα παιχνίδια, το SL δημιουργείται αποκλειστικά από τους χρήστες του. Οι κάτοικοι κυριολεκτικά κτίζουν μαζί τον κόσμο τους με τη βοήθεια εργαλείων προγραμματισμού και κατασκευής, μια διαδικασία που μοιάζει με την κατασκευή Lego, εκτός από το γεγονός ότι γίνεται από ανθρώπους που εγγράφονται από όλο τον κόσμο.
Τα avatars χρησιμοποιούνται για να αναπαριστούν τους χρήστες στο SL και πολλές πλευρές της εμφάνισής τους μπορούν να διαμορφωθούν. Ενώ το περιβάλλον και τα avatar είναι τρισδιάστατα αντικείμενα, πολλές πτυχές της διεπιφάνειας του χρήστη χρησιμοποιούν συμβατικά δισδιάστατα παράθυρα. Αυτά περιλαμβάνουν διαλόγους για εκτέλεση δραστηριοτήτων, όπως συγκεκριμένες για ένα θέμα συνομιλίες (localized chat), άμεσα μηνύματα, αναζήτηση και εμφάνιση πρόσθετης πληροφορίας, όπως ο κατάλογος των χρηστών και παγκόσμιοι χάρτες.
Η καταχώριση στοιχείων στα δισδιάστατα και τρισδιάστατα μέρη της διεπιφάνειας γίνεται μέσω πληκτρολογίου και ποντικιού, παρά με χρήση εξειδικευμένων συσκευών, όπως τα data gloves που συναντάμε σε συστήματα εικονικής πραγματικότητας.
Τα χαρακτηριστικά των εικονικών κόσμων
Σύμφωνα με το άρθρο της Sarah Robbins-Bell (2008) “Higher Education as Virtual Conversation”, οι εικονικοί κόσμοι (virtual worlds) έχουν τα παρακάτω τέσσερα χαρακτηριστικά:
α) επιμονή, διατήρηση, διάρκεια (persistence): όταν ένας χρήστης αποσυνδεθεί από αυτούς, δεν παύουν να υπάρχουν, αλλά παραμένουν διαθέσιμοι στους άλλους χρήστες και σε ενδεχόμενες αλλαγές. Έτσι, όταν ο χρήστης επανασυνδεθεί, μπορεί να βρει αλλαγμένο το περιεχόμενό τους.
β) είναι πολυχρηστικοί (multiuser): στο περιβάλλον των εικονικών κόσμων μπορούν να εισέρχονται πλήθος χρηστών από όλα τα μήκη και τα πλάτη της γης.
γ) οι χρήστες αντιπροσωπεύονται από avatars: πρόκειται για ψηφιακό προσωπείο (persona) που επιλέγει ο χρήστης για να συμμετάσχει στους εικονικούς κόσμους. Ανθρωπόμορφα ή όχι τα άβαταρς κατευθύνονται από τους χρήστες και λειτουργούν ως πράκτορές τους (agents).
δ) εξυπηρετούνται από μια ευρεία περιοχή δικτύου και όχι απλώς από ένα τοπικό δίκτυο (wide area network).
Τα παραπάνω χαρακτηριστικά μπορούν να έχουν εκπαιδευτικές εφαρμογές. Για παράδειγμα, η διάρκεια των εικονικών κόσμων επιτρέπει την πρόσβαση σε μαθησιακό περιεχόμενο και δραστηριότητες πέρα από τις ώρες λειτουργίας των εκπαιδευτικών ιδρυμάτων. Η ταυτόχρονη παρουσία χρηστών από όλο τον κόσμο επιτρέπει τον πλουραλισμό και την πολυφωνία στην πληροφόρηση και διαμορφώνει πολυπολιτισμική ταυτότητα και συνείδηση. Η χρήση avatars ως προέκταση του εαυτού ενός χρήστη επιτρέπει τον πειραματισμό στην παρουσίαση προσωπικότητας και συναισθημάτων και το παιχνίδι ρόλων. Τέλος, η παγκόσμια εμβέλεια του δικτύου των εικονικών κόσμων επιτρέπει την διαθεματικότητα σε ερευνητικά προγράμματα και τη συνεργασία απομακρυσμένων εκπαιδευτικών οργανισμών αλλά και μαθητών από διαφορετικές χώρες.
Πηγή: Sarah Robbins-Bell (2008) ” Higher Education as Virtual Conversation “, EDUCAUSE Review, vol. 43, no. 5 (September/October 2008).
Μπορείτε να διαβάσετε το άρθρο πατώντας εδώ.
