Αυθεντική μάθηση σε διαδικτυακά περιβάλλοντα
Ο όρος “αυθεντική μάθηση” (authentic learning) αναφέρεται στη μάθηση σε συνθήκες ή εργασίες που αναπαριστούν καταστάσεις της πραγματικής ζωής ή με την εφαρμογή γνώσεων ή δεξιοτήτων, όπως είναι η επίλυση προβλήματος και η κριτική σκέψη.
Οι αυθεντικές δραστηριότητες έχουν χρηστικότητα και αναφορά στην πραγματική ζωή, αναπαριστούν την περιπλοκότητα καθημερινών καταστάσεων και επιτρέπουν την επιλογή διαφορετικών επιπέδων δυσκολίας ή ανάμειξης του μαθητευόμενου. Τα προβλήματα θα πρέπει να ερευνώνται από τους μαθητευόμενους, αφού θέτουν τα δικά τους ερωτήματα και τα συσχετίζουν με την καθημερινότητά τους.
Οι αυθεντικές εργασίες είναι γενικευτικές (generative), αφού η επίλυσή τους μπορεί να προκαλεί την αναγνώριση και επίλυση και άλλων, παραπλήσιων προβλημάτων. Επιπλέον, οι μαθητευόμενοι μπορούν να εξετάζουν αυθεντικές εργασίες από διαφορετικές οπτικές γωνίες, χρησιμοποιώντας διαφορετικές πηγές, να συνεργάζονται και να αναστοχάζονται, να διακρίνουν την διεπιστημονικότητα που έχουν αυτές οι εργασίες και να καταλήγουν σε διαφορετικές λύσεις ή μαθησιακά αποτελέσματα.
Τα 3D εικονικά περιβάλλοντα μάθησης, όπως οι εικονικοί κόσμοι, μπορούν να υποστηρίξουν αυθεντικές δραστηριότητες, γι’ αυτό και η εκπαιδευτική αξία που μπορούν να έχουν μελετάται εντατικά.
Add comment 01/30/2010
Μαθαίνουμε καλύτερα σε 3D περιβάλλοντα μάθησης;
Τα 3D περιβάλλοντα μάθησης συγκεντρώνουν χαρακτηριστικά που διευκολύνουν τη μάθηση σε μεγαλύτερο βαθμό από τα 2D αντίστοιχα περιβάλλοντα. Η πιστή αναπαράσταση της πραγματικότητας και η ενισχυμένη αναπαράσταση της γνώσης του χώρου (spatial knowledge), οι δυνατότητες για εμπειρική μάθηση και για ενίσχυση της κινητοποίησης και της εμπλοκής (motivation/engagement), η εμπλαισίωση της μάθησης και η διευκόλυνση της αποτελεσματικής συνεργατικής μάθησης, είναι ορισμένα από αυτά.
Ωστόσο, η μελλοντική έρευνα σε περιβάλλοντα μάθησης 3 D, όπως είναι οι προσομοιώσεις, τα ηλεκτρονικά παιχνίδια και οι εικονικοί κόσμοι, θα πρέπει να αναδείξει τις βασικές αρχές σχεδιασμού, υλοποίησης και χρήσης τους για τη μάθηση.
πηγή: What are the learning affordances of 3-D virtual environments?, Barney Dalgarno and Mark J. W. Lee
Add comment 01/22/2010
Προβλέψεις για την επόμενη δεκαετία
Σας αρέσουν οι προβλέψεις; Άραγε, οι γενετικές θεραπείες θα συμπληρώσουν τη συμβατική ιατρική; Μήπως, το νερό γίνει τόσο πολύτιμο και σπάνιο, όσο είναι σήμερα το πετρέλαιο; Ή η πρόσβαση σε γρήγορο διαδίκτυο θα είναι επιτέλους ασύρματη και θα προσφέρεται σε όλες τις μέχρι σήμερα απομακρυσμένες περιοχές του κόσμου;
Αυτές και άλλες προβλέψεις που θα επηρεάσουν τη ζωή και την εργασία μας μπορείτε να βρείτε στην ειδική έκδοση της κοινότητας του μελλοντικού κόσμου.
Add comment 01/22/2010
Τρόποι ηλεκτρονικής μάθησης για το 2010!
Πώς μπορεί κάποιος να μάθει με τη χρήση ηλεκτρονικών μέσων το 2010;
Στο blog “The e-learning coach” της Connie Malamed υπάρχουν δέκα προτεινόμενοι τρόποι ηλεκτρονικής μάθησης. Ξεχωρίζω τη χρήση μηχανών αναζήτησης με αποτελέσματα σε μορφή κολάζ, τα word clouds, (βλέπε πιο κάτω ένα παράδειγμα για το προηγούμενο άρθρο), τη χρήση Twitter και τα mashups.
Μπορείτε να διαβάσετε αναλυτικότερα το άρθρο εδώ.
Add comment 01/22/2010
ReactionGrid: οικονομική λύση για σχολικά τρισδιάστατα περιβάλλοντα μάθησης;
Σίγουρα, το Second Life συγκεντρώνει πολλούς θερμούς οπαδούς και υποστηρικτές αναφορικά με τις λειτουργίες που μπορεί να προσφέρει ένας σύγχρονος εικονικός κόσμος για κοινωνική συναναστροφή. Όμως στο ζήτημα της εκπαίδευσης, και μάλιστα της σχολικής, τα πράγματα είναι διαφορετικά. Ανήλικοι μαθητές δεν επιτρέπεται να εγγράφονται στο κύριο δίκτυο και να αλληλεπιδρούν με ενήλικες, διότι το “mature” (ακατάλληλο για ανηλίκους) περιεχόμενο αποτελεί ισχυρό εμπόδιο. Επιπλέον, το κόστος κατασκευής και συντήρησης μιας ιδιωτικής περιοχής κατάλληλης για την ανάπτυξη εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων είναι υψηλό και ίσως απαγορευτικό για πολλούς.
Ίσως η απάντηση στα παραπάνω εμπόδια να είναι το ReactionGrid, ένας νεοεμφανιζόμενος (από το 2008) τρισδιάστατος εικονικός κόσμος, κατάλληλος και ασφαλής για εκπαιδευτικές και επιχειρηματικές δραστηριότητες και μάθηση. Το περιεχόμενό του, όπως και στο Second Life, κατασκευάζεται από τους “κατοίκους” του, (τους Gridizens) με τα ίδια εργαλεία κατασκευής που προσφέρει και το SL. Με τη βοήθεια του λογισμικού της Microsoft (Microsoft® SQL Server® 2008, Hyper-V™ technology) και τη χρήση εικονικών μηχανών (virtual machines) αντί για physical servers, επιτυγχάνεται εξοικονόμηση πόρων και ταχύτατη ανάπτυξη (βλέπε εδώ).
Αν ληφθεί υπόψη και το χαμηλό μηνιαίο κόστος ενοικίασης μιας ολόκληρης ιδιωτικής περιοχής (25 US$), τότε φαίνεται πολύ πιθανό οι εκπαιδευτικές δραστηριότητες να μεταναστεύουν από το Second Life σε αυτόν τον νέο, ανταγωνιστικό εικονικό κόσμο.
Add comment 01/05/2010
Eικονικοί κόσμοι για τους “έξυπνους” πίνακες: Edusim
To Edusim είναι μια πλατφόρμα τρισδιάστατου πολυχρηστικού εικονικού κόσμου και ένα εργαλείο παραγωγής αντίστοιχου ψηφιακού περιεχομένου, που προορίζεται για εκπαιδευτική χρήση σε τάξεις με τη βοήθεια διαδραστικών πινάκων. Πρόκειται για μια έκδοση του Open Cobalt Metaverse Project, (βλέπε εδώ) ενός φυλλομετρητή ανοικτού κώδικα για την πρόσβαση, κατασκευή και δημοσίευση εικονικών περιβαλλόντων που απευθύνονται σε πολλούς χρήστες.
Πίσω από το Edusim βρίσκεται η θεωρία μάθησης Constructionism (της Κατασκευής;) του Seymour Papert, σύμφωνα με την οποία η μάθηση είναι ουσιαστική όταν οι εκπαιδευόμενοι εμπλέκονται ενεργά στην κατασκευή απτών αντικειμένων του πραγματικού κόσμου. Ο Papert υπήρξε ένθερμος υποστηρικτής της χρήσης των ΤΠΕ στην σχολική τάξη και της γλώσσας προγραμματισμού Logo για τη διδασκαλία μαθηματικών σε μαθητές.
Add comment 12/30/2009
Εύκολη πλέον η ανάπτυξη εικονικών χώρων για εκπαίδευση και συνεργασία;
Η Avatar Reality Inc., δημιουργός της πλατφόρμας εικονικών κόσμων Blue Mars, ανακοίνωσε την κατασκευή ενός συστήματος επεξεργασίας και προβολής πλήρως διαδραστικού περιεχομένου σε Adobe Flash 10™ σε τρισδιάστατα εικονικά περιβάλλοντα πολλών χρηστών. Η δυνατότητα αναπαραγωγής διαδραστικού περιεχομένου σε Flash™ εντός εικονικών κόσμων μπορεί να λύσει τα χέρια για ιδιώτες ή οργανισμούς που θέλουν να αναπτύξουν εμπορικές, καλλιτεχνικές ή εκπαιδευτικές δραστηριότητες, αξιοποιώντας εικονικούς κόσμους. Οι δημιουργοί του συστήματος της πλατφόρμας Blue Mars ισχυρίζονται ότι πλέον χάρη στα εργαλεία συγγραφής που παρέχουν η δημιουργία διαδραστικού περιεχομένου σε εικονικά περιβάλλοντα είναι αρκετά απλή.
Περισσότερες πληροφορίες: http://www.marketwire.com/press-release/Avatar-Reality-1092927.html
Add comment 12/30/2009
Η αξιοποίηση εικονικών κόσμων στον εκπαιδευτικό χώρο αυξάνεται
Σύμφωνα με την έρευνα του Eduserv (μη κερδοσκοπικός οργανισμός που ερευνά τη χρήση των ΤΠΕ για τη διδασκαλία και τη μάθηση) για τη χρήση εικονικών κόσμων από εκπαιδευτικά ιδρύματα και οργανισμούς στην Μεγάλη Βρετανία για τον χειμώνα του 2009, όλα σχεδόν τα πανεπιστήμια του Ενωμένου Βασιλείου δραστηριοποιούνται σε κάποιο εικονικό περιβάλλον. Κάποια πανεπιστήμια, όπως του Εδιμβούργου ή το Ανοικτό Πανεπιστήμιο έχουν συνεχή δραστηριότητα για δεύτερο ή τρίτο χρόνο στο Second Life. Οι επιστημονικοί τομείς που κυρίως βρίσκουν εφαρμογή στα εικονικά περιβάλλοντα προέρχονται από τον χώρο της βιολογίας, της υγείας και της ιατρικής. Η παροχή υπηρεσιών σε ασθενείς, η εκμάθηση ξένων γλωσσών, καλλιτεχνικές παραστάσεις, ζητήματα ασφάλειας και υγείας, προσφέρονται, επίσης, για διδασκαλία με τη χρήση εικονικών κόσμων.
Πηγή: http://virtualworldwatch.net/2009/12/12/activity-snapshot-7-winter-2009/
Add comment 12/30/2009
Εικονικά περιβάλλοντα μάθησης για παιδιά και εφήβους: το “βιβλίο” του μέλλοντος;
Σύμφωνα με τον καθηγητή επιστημών μάθησης, εκπαιδευτικής τεχνολογίας και γνωστικής επιστήμης Sasha Barab του Πανεπιστημίου της Indiana, εικονικά πολυχρηστικά περιβάλλοντα μάθησης, όπως το Quest Atlantis, μπορούν να είναι το “βιβλίο” του μέλλοντος, αφού καταφέρνουν να εμπλέξουν αποτελεσματικότερα τους μαθητές σε δραστηριότητες που ενισχύουν τη συνειδητοποίησή τους σε κοινωνικά, επιστημονικά και άλλα ζητήματα.
Εκτός από το Quest Atlantis και το Whyville, υπάρχει και ο τρισδιάστατος εικονικός χώρος του Teen Second Life, όπου σε συνεργασία με το Global Kids και το U.S. Holocaust Memorial Museum μαθητές Λυκείου από την Washington, D.C. συμμετείχαν σε ένα πρόγραμμα μαθήματος Ιστορίας.
Περισσότερες πληροφορίες: http://spotlight.macfound.org/btr/entry/teens_virtual_worlds_learn_civic_lessons/
Add comment 12/30/2009

